从昨天折腾到今天,也看了好多网上的材料,但是好像都不成功。总是提示没有实现接口的纯虚函数。。。但是确实都继承了。最终参照cocos2d-x的样例工程发现,是函数的参数类型有问题,cocos2d-x的版
在SpiderMonkey执行时,经常要把JS中的数据类型转换成C++类型,比如int,unit,string,各种容器等等。转换之后,才能够给对应的C++函数传递参数,来完成对应的C++函数的调用。
对于C++来说,存在函数重载,例如:void CCNode::setScale(float scale) void CCNode::setScale(float scaleX,float scaleY
用过XCode的人都知道,XCode有一个臭名昭著的bug——除非你修改了源代码造成了重新编译,否则游戏包中的资源经常无法刷新。不管怎么运行资源都是旧的。关于这个问题,业内有几位同行已经详细探讨过了。
1、不调用autorelease()的情况 TestVO* vo = new
之前我们讲到了,如何去把cocos2d-x引擎自带的MoonWarriors例子工程导入源码,然后可以方便学习和编辑。 但是我事后发现,如果修改了js代码后,点击调试,运行时仍然是之前的结果,毫无变化
之前三篇地图主要讲的都是地图绘制有关的部分,这一篇就讲一讲如果添加对象层,以及如何处理对象层的信息 我们点击 图层->添加对象层 这里就会出现一个新的对象层,区别于图层,用紫色标记 同样的,
参考http://blog.sina.com.cn/s/blog_a502f1a30101hvh7.html 头文件#include "cocos2d.h" class CCLabelTTFStrok
适配屏幕的方案主要看游戏类型,游戏类型决定了是否需要滚屏。不同的游戏类型,决定了不同屏幕适配方案。对于市面上大量存在的卡牌,单屏休闲益智类游戏,往往拼的是速度。但是恼人的屏幕适配问题,一直困扰了很多企
上一篇我们讲了按键回调,这一次我们来说说各种逻辑上的回调函数。Cocos2d-x里面一共有三大类回调函数,第一是按键回调CCMenu相关的,第二类是定时器相关的回调Schedule,第三类是Actio