今天把样例编译的真机上,发现是横屏显示,我在模拟器上是竖屏显示的。按照2.2.5版本修改属性后还是没有改变,最后发现3.3rc0有所改动! &
cc.Button1.添加按钮的方法直接添加带Button组件的节点先创建节点,再添加组件2.过渡效果普通状态, 鼠标滑动到物体上,按下状态,禁用状态.这个就是过渡效果,可以有这几种方式.(1)不设置
CCLayerCCLayer的子类:CCLayerColor //可以设置层
我所理解的Cocos2d-x(完全基于Cocos2d-x3.0,深度剖析计算机图形学,OpenGL ES及游戏引擎架构,全面提升游戏开发相关知识)秦春林 著 ISBN
unity3d中的物体,在Scene窗口中可以看到,而在Game窗口中看不到的原因:多半是因为物体所属Layer与照相机的culling mask不一致导致的,或者超出照相机的可视范围。如果游戏中有多
使用CCSpriteBatchNode实现动画效果//每当屏幕绘制一个纹理的时候,就要经过三个工作:准备渲染、渲染图形和渲染后的清除。这些工作产生了渲染一个纹理所固有的开销,所以要让硬件知道需要渲染的
这两天一直在做一个漫游的东西,漫游的代码,网上各种各样,都有,但是在漫游的过程中出现一个问题,那就是碰到墙壁之后会穿墙,或者是会反弹,摄像机一直在抖动,这样看起来很不爽,漫游的程序就不多少了,有好多,
在处理LableTTF标签的触摸事件时 拿到的 ->getBoundingBox() 是在GL坐标原点开始算标签大小,.getMinX() 得到的值为0.getMaxX(
设置一下默认代码软件,这个是因为文件不是默认用VS打开的。 进入Edit->PreferencesExternal Tools 把VS设成编辑器就可以了。有时候,默认情况下没有visual st
回调函数是界面交互和接入各种第三方SDK的关键所在,因为回调函数的C++代码是不能自动生成的,一切的一切,都需要手写完成。比较不错的是,Cocos2d-x引擎对于回调函数提供了完整的包装机制。我们所需